Записи с меткой «создавать»
Джермейн Грир
Разогрев игроков
• Мячи. Бросаем по кругу мячи. В хаотическом порядке. Кому попал мяч, должен рассказать небольшую историю на заданную группой тему.
• Бомбардировка вопросами. Разогрев и развитие скорости мышления. Один игрок в центре круга — его бомбардируют вопросами. Его задача повернуться к каждому и дать ответ. Появятся очень интересные ответы.
• Сказать друг-другу: привет-пока с разными интонациями.
• Во время обычного разговора о том, кто ребята и откуда (знакомства) в кругу они бросают друг-другу мячик. Затем два мячика. В хаотическом порядке.
• Квадрат. Сделать квадрат из веревки с закрытыми глазами (определяем лидеров).
• Убийцы и телохранители. Каждый решает для себя, кто будет его телохранителем, а кто убийцей. По хлопку люди начинают двигаться так, чтобы между ними и их убийцами всегда был телохранитель. Хаос.
Николай Бердяев
1. Будь спонтанным. Спонтанность — сердце творчества. Спонтанность — это риск с удовольствием. Чтобы развить и усилить спонтанность: не оценивайте и не критикуйте; будьте глупым; будьте понятным.
2. Празднуй ошибки. Ошибки это материал для творчества. В импровизации нет ошибок.
3. Рискуй. Забудь про страх ошибки, делай то, что приходит в голову, но согласуй свои инициативы с тем, что дают партнёры.
4. Принимай решения. Совершая выборы того или иного варианта действий, ты каждый раз задаешь новую перспективу развития игры, двигаешь ее дальше.
5. Добавляй новую информацию. Делай предположения. Каждое новое предположение — дает твоим партнёрам возможность продвинуть историю дальше: «возможно, сегодня пойдет дождь, возможно, начнется наводнение, возможно, уже поздно...»
Пьер Данинос
Полезно распечатать несколько таких карточек, для того, чтобы искатьюридическое средство защиты нарушенного или оспариваемого субъ- ективного право. В гражданском процессе ИСК может быть предъявлен любымзаинтересованным лицом в установленном законом порядке. различают поня тия ИСКА в материальном смысле (материально-правовая сторона ИСКА) и ИСК в процессуальном смысле (процессуально-правовая сторона ИСКА). В первом случае речь идет о возможности удовлетворения заявленного требования посуществу на основе установленных фактов и норм законодательства — гражданского, трудового, семейного и т.д.; во втором — о правомерности обращения в суд с целью получения судебного решения. Закон устанавливает исчерпывающий перечень мотивов, по которым допустимы отказ в принятии ИСКА, прекращения производства по делу или оставление ИСКА без рассмотрения. ИСК состоит из элементов, определяющих характер защиты и направле ния исследования дела в судебном заседании. Характером предъявляемыхистцом к ответчику требований определяется вид ИСКА: он может быть нап равлен на присуждение ответчика к совершению определенных действий иливоздержанию от неправомерных действий, на установление наличия или отсутствия правоотношений между сторонами (признание сделки ничтожной) либо на изменение или прекращение правоотношений. Основание ИСКА- факти ческие обстоятельства, с наличием или отсутствием которых материальноезаконодательство связывает возникновение, изменение или прекращение правоотношений между заинтересованными лицами. Предмет ИСКА — спорное пра воотношение. Формой выражения ИСКА является исковое заявление, котороедолжно содержать определенные реквизиты: наименование суда, куда оно ад ресовано, наименование и адреса сторон, фактические основания ИСКА иподтверждающие их доказательства, содержащие требования и цену ИСКА, пе речень предлагаемых документов. Заявление подается с копиями по числу ответчиков и оплачивается государственной пошлиной. в жизни интересные материалы для игры — ситуации, герои, фишки интереса. Впоследствии, с помощью «Матрицы хорошей игры», вы сможете создавать собственные Основы для импровизации.
Сирил Норткот Паркинсон
Так вот в хорошей игре и истории всегда есть: Герой (и), который ради достижения цели борется с проблемами.
Совершает тяжелые моральные выборы — приходится делать выбирать между тем,
чтобы что-то приобрести и что-то потерять. Пример: если герой полюбил девушку
своего друга, он стоит перед выбором идти согласно зову сердца и разрушить дружбу или быть несчастным.
Признаки классных, интересных героев:
• Зритель должен хотеть быть на него похожим!
• У него есть Тайна
• У него есть Недостаток
• У него есть Сокровище (то что поднимает над остальными персонажами: особая способность; или доступ к какому-то важному ресурсу)
Обыкновенно у героя одна основная цель : Спасение жизни или Деньги, или Любовь, или Месть
Перипетия — такая последовательность событий, где вслед за чем-то положительным для герое сцены, всегда происходит что-то неприятное и наоборот: всё идет хорошо (решение найдено) — вдруг что-то происходит и всё идёт наперекосяк — вдруг что-то происходит и всё снова хорошо — вдруг... — так до кульминации. Это позволяет постоянно удерживать внимания зрителей, которые постоянно катаются на контрастных эмоциональных качелях. Пример: я ухожу от тебя (плохо) — нет, останься — я всё знаю и не держу зла на тебя (хорошо) — но я опять сделала это (плохо) — наша любовь преодолеет всё (хорошо) — но я не люблю тебя (плохо)...
Дэниэл Уэбстер
Во время игры большинство игроков постоянно сталкивается с тем, что постоянно необходимо генерировать новые игровые ходы, новые сюжетные фишки для того, чтобы сделать игру интересной.
Так вот, чтобы у вас всё это получалось — используйте приведенные ниже приёмы . С помощью их комбинаций, вы с легкостью будете генерировать множество отличных игровых ходов на основании того содержания, которая вам дает ваша игра.
1. Контакт с партнёром и ситуацией. Всё, что дает партнёр, усиливает возможности создания игры и всё, что замечаешь вокруг (во внешнем физическом пространстве) и внутри себя — тоже.
2.Немедленная угроза, проблема, конфликт. Если не знаешь, что делать — играй угрозу или конфликт. То есть такую ситуацию, которая создает такую проблему, которую нужно срочно решить. Два персонажа в одной сцене не должны соглашаться. (Даже если у них одна цель).
