Календарь
Июль 2010
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Фев    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  
Метки
Галерея
showbusiness78.jpg showbusiness17.jpg showbusiness8.jpg showbusiness53.jpg showbusiness40.jpg showbusiness24.jpg
О нас:
График работы: 09:00 - 16:00

Воскресенье: 10:00 - 15:00

Без выходных!

Наш адрес: 114230, Москва, ул Средняя, д.21, оф. 6

Телефоны: (495) 933-78-72, 987-58-14, 915-28-19

E-mail: support@shoumaker.ru (поддержка)
Статистика
  • Partner links

  • Записи с меткой «события»

    Приемы создания комических характеров
    Мне нужно, чтобы ни один избиратель не мог подтереться клочком бумаги, на котором бы не было моего изображения.
    Линдон Джонсон

    Комическая перспективаСистема изображения трехмерного пространства на двухмерной плоскости в соответствии со зрительным восприятием человека. В архитектурных чертежах используется для построения иллюзорного пространства. — Преувеличение — Недостатки — Человечность КП — уникальный взгляд на мир, который отличается от привычного, это двигатель персонажа. Недостатки — элементы поведения комического персонажа, который отделяют его от зрителей. Иначе -это будет не смешно, а грустно.

    Человечность — качества персонажа, которые объединяют его с аудиторией. Решает важные для нас проблемы, в итоге, поступает так, как и мы. Сходство вызывает заботу, симпатию и эмпатию. Преувеличение — сила, которая работает как с КП, так и с Недостатками, и с Человечностью для того, чтобы все дальше и дальше двигать персонажа в комический мир. КП и Недостатки желательно должны вступать в конфликт. Комическая перспектива

    Прочитать остальную часть записи »

    Законы математики, имеющие какое-либо отношение к реальному миру, ненадежны; а надежные математические законы не имеют отношения к реальному миру.
    Альберт Эйнштейн

    Комическая основа — разрыв и/или конфликт между реальной реальностью и комической реальностью. Каждая форма юмора от шутки до большой истории предполагает некоторый четкий разрыв или конфликт . Существуют три типа комического конфликта.

    • Глобальный конфликт разворачивается между героем и его миром.

    • Локальный конфликт разворачивается в борьбе двух людей, которые борются между собой ради чего-то; вы всегда обижаете того, кого любите.

    • Внутренний конфликт — герой борется с самим собой. Внутренний конфликт дает наибольшее количество качественного материала для игры.

    В хорошей игре одновременно разворачиваются все три типа конфликтов.

    Есть разрыв между комической реальностью и реальной реальностью. Реальность «реальная» и комическая вступают в конфликт

    В комической реальности все то, что существует в нормальной реальности, имеетправо на ИМЯ является личным правом каждого гражданина. ИМЯ включает фамилию, имя и отчество. Сведения об имени, отчестве и фамилии, индивидуализирующие человека, заносятся в запись о рождении. другое значение. Люди, события, поступки... Им приписываются другие значения. Это так..., а на самом деле это...! Все совсем по-другому.

    Прочитать остальную часть записи »

    Участие аудитории
    В Англии преобладают два типа женщин: одни не могут рассказать анекдот, другие не могут его понять.
    Джермейн Грир

    Разогрев игроков

    Мячи. Бросаем по кругу мячи. В хаотическом порядке. Кому попал мяч, должен рассказать небольшую историю на заданную группой тему.

    Бомбардировка вопросами. Разогрев и развитие скорости мышления. Один игрок в центре круга — его бомбардируют вопросами. Его задача повернуться к каждому и дать ответ. Появятся очень интересные ответы.

    Сказать друг-другу: привет-пока с разными интонациями.

    • Во время обычного разговора о том, кто ребята и откуда (знакомства) в кругу они бросают друг-другу мячик. Затем два мячика. В хаотическом порядке.

    Квадрат. Сделать квадрат из веревки с закрытыми глазами (определяем лидеров).

    Убийцы и телохранители. Каждый решает для себя, кто будет его телохранителем, а кто убийцей. По хлопку люди начинают двигаться так, чтобы между ними и их убийцами всегда был телохранитель. Хаос.

    Прочитать остальную часть записи »

    Любой работник начинает терять хватку за пять лет до достижения пенсионного возраста, чему бы этот возраст ни равнялся.
    Сирил Норткот Паркинсон

    Так вот в хорошей игре и истории всегда есть: Герой (и), который ради достижения цели борется с проблемами.

    Совершает тяжелые моральные выборы — приходится делать выбирать между тем,

    чтобы что-то приобрести и что-то потерять. Пример: если герой полюбил девушку

    своего друга, он стоит перед выбором идти согласно зову сердца и разрушить дружбу или быть несчастным.

    Признаки классных, интересных героев:

    • Зритель должен хотеть быть на него похожим!

    • У него есть Тайна

    • У него есть Недостаток

    • У него есть Сокровище (то что поднимает над остальными персонажами: особая способность; или доступ к какому-то важному ресурсу)

    Обыкновенно у героя одна основная цель : Спасение жизни или Деньги, или Любовь, или Месть

    Перипетия  — такая последовательность событий, где вслед за чем-то положительным для герое сцены, всегда происходит что-то неприятное и наоборот: всё идет хорошо (решение найдено) — вдруг что-то происходит и всё идёт наперекосяк — вдруг что-то происходит и всё снова хорошо — вдруг... — так до кульминации. Это позволяет постоянно удерживать внимания зрителей, которые постоянно катаются на контрастных эмоциональных качелях. Пример: я ухожу от тебя (плохо) — нет, останься — я всё знаю и не держу зла на тебя (хорошо) — но я опять сделала это (плохо) — наша любовь преодолеет всё (хорошо) — но я не люблю тебя (плохо)...

    Прочитать остальную часть записи »

    Базовые приёмы интересной игры
    Хорошие адвокаты, в своем большинстве, честно живут, усердно работают и умирают в бедности.
    Дэниэл Уэбстер

    Во время игры большинство игроков постоянно сталкивается с тем, что постоянно необходимо генерировать новые игровые ходы, новые сюжетные фишки для того, чтобы сделать игру интересной.

    Так вот, чтобы у вас всё это получалось — используйте приведенные ниже приёмы . С помощью их комбинаций, вы с легкостью будете генерировать множество отличных игровых ходов на основании того содержания, которая вам дает ваша игра.

    1. Контакт с партнёром и ситуацией. Всё, что дает партнёр, усиливает возможности создания игры и всё, что замечаешь вокруг (во внешнем физическом пространстве) и внутри себя — тоже.

    2.Немедленная угроза, проблема, конфликт. Если не знаешь, что делать — играй угрозу или конфликт. То есть такую ситуацию, которая создает такую проблему, которую нужно срочно решить. Два персонажа в одной сцене не должны соглашаться. (Даже если у них одна цель).

    Прочитать остальную часть записи »