Записи с меткой «события»
Линдон Джонсон
Комическая перспективаСистема изображения трехмерного пространства на двухмерной плоскости в соответствии со зрительным восприятием человека. В архитектурных чертежах используется для построения иллюзорного пространства. — Преувеличение — Недостатки — Человечность КП — уникальный взгляд на мир, который отличается от привычного, это двигатель персонажа. Недостатки — элементы поведения комического персонажа, который отделяют его от зрителей. Иначе -это будет не смешно, а грустно.
Человечность — качества персонажа, которые объединяют его с аудиторией. Решает важные для нас проблемы, в итоге, поступает так, как и мы. Сходство вызывает заботу, симпатию и эмпатию. Преувеличение — сила, которая работает как с КП, так и с Недостатками, и с Человечностью для того, чтобы все дальше и дальше двигать персонажа в комический мир. КП и Недостатки желательно должны вступать в конфликт. Комическая перспектива
Альберт Эйнштейн
Комическая основа — разрыв и/или конфликт между реальной реальностью и комической реальностью. Каждая форма юмора от шутки до большой истории предполагает некоторый четкий разрыв или конфликт . Существуют три типа комического конфликта.
• Глобальный конфликт разворачивается между героем и его миром.
• Локальный конфликт разворачивается в борьбе двух людей, которые борются между собой ради чего-то; вы всегда обижаете того, кого любите.
• Внутренний конфликт — герой борется с самим собой. Внутренний конфликт дает наибольшее количество качественного материала для игры.
В хорошей игре одновременно разворачиваются все три типа конфликтов.
Есть разрыв между комической реальностью и реальной реальностью. Реальность «реальная» и комическая вступают в конфликт
В комической реальности все то, что существует в нормальной реальности, имеетправо на ИМЯ является личным правом каждого гражданина. ИМЯ включает фамилию, имя и отчество. Сведения об имени, отчестве и фамилии, индивидуализирующие человека, заносятся в запись о рождении. другое значение. Люди, события, поступки... Им приписываются другие значения. Это так..., а на самом деле это...! Все совсем по-другому.
Джермейн Грир
Разогрев игроков
• Мячи. Бросаем по кругу мячи. В хаотическом порядке. Кому попал мяч, должен рассказать небольшую историю на заданную группой тему.
• Бомбардировка вопросами. Разогрев и развитие скорости мышления. Один игрок в центре круга — его бомбардируют вопросами. Его задача повернуться к каждому и дать ответ. Появятся очень интересные ответы.
• Сказать друг-другу: привет-пока с разными интонациями.
• Во время обычного разговора о том, кто ребята и откуда (знакомства) в кругу они бросают друг-другу мячик. Затем два мячика. В хаотическом порядке.
• Квадрат. Сделать квадрат из веревки с закрытыми глазами (определяем лидеров).
• Убийцы и телохранители. Каждый решает для себя, кто будет его телохранителем, а кто убийцей. По хлопку люди начинают двигаться так, чтобы между ними и их убийцами всегда был телохранитель. Хаос.
Сирил Норткот Паркинсон
Так вот в хорошей игре и истории всегда есть: Герой (и), который ради достижения цели борется с проблемами.
Совершает тяжелые моральные выборы — приходится делать выбирать между тем,
чтобы что-то приобрести и что-то потерять. Пример: если герой полюбил девушку
своего друга, он стоит перед выбором идти согласно зову сердца и разрушить дружбу или быть несчастным.
Признаки классных, интересных героев:
• Зритель должен хотеть быть на него похожим!
• У него есть Тайна
• У него есть Недостаток
• У него есть Сокровище (то что поднимает над остальными персонажами: особая способность; или доступ к какому-то важному ресурсу)
Обыкновенно у героя одна основная цель : Спасение жизни или Деньги, или Любовь, или Месть
Перипетия — такая последовательность событий, где вслед за чем-то положительным для герое сцены, всегда происходит что-то неприятное и наоборот: всё идет хорошо (решение найдено) — вдруг что-то происходит и всё идёт наперекосяк — вдруг что-то происходит и всё снова хорошо — вдруг... — так до кульминации. Это позволяет постоянно удерживать внимания зрителей, которые постоянно катаются на контрастных эмоциональных качелях. Пример: я ухожу от тебя (плохо) — нет, останься — я всё знаю и не держу зла на тебя (хорошо) — но я опять сделала это (плохо) — наша любовь преодолеет всё (хорошо) — но я не люблю тебя (плохо)...
Дэниэл Уэбстер
Во время игры большинство игроков постоянно сталкивается с тем, что постоянно необходимо генерировать новые игровые ходы, новые сюжетные фишки для того, чтобы сделать игру интересной.
Так вот, чтобы у вас всё это получалось — используйте приведенные ниже приёмы . С помощью их комбинаций, вы с легкостью будете генерировать множество отличных игровых ходов на основании того содержания, которая вам дает ваша игра.
1. Контакт с партнёром и ситуацией. Всё, что дает партнёр, усиливает возможности создания игры и всё, что замечаешь вокруг (во внешнем физическом пространстве) и внутри себя — тоже.
2.Немедленная угроза, проблема, конфликт. Если не знаешь, что делать — играй угрозу или конфликт. То есть такую ситуацию, которая создает такую проблему, которую нужно срочно решить. Два персонажа в одной сцене не должны соглашаться. (Даже если у них одна цель).
