Календарь
Июль 2010
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Фев    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  
Метки
Галерея
showbusiness47.jpg showbusiness59.jpg showbusiness3.jpg showbusiness24.jpg showbusiness51.jpg showbusiness75.jpg
О нас:
График работы: 09:00 - 16:00

Воскресенье: 10:00 - 15:00

Без выходных!

Наш адрес: 114230, Москва, ул Средняя, д.21, оф. 6

Телефоны: (495) 933-78-72, 987-58-14, 915-28-19

E-mail: support@shoumaker.ru (поддержка)
Статистика
  • Partner links

  • Записи с меткой «момент»

    Супружество таит в себе немало мучений, но целибат не таит в себе никаких удовольствий.
    Сэмюэл Джонсон

    • Знание техники.

    • Желание рисковать, умение получать от риска удовольствие;

    • Независимость от внешних оценок, всегда позитивная самооценка;

    • Во время игры напряжение чередуется с расслаблением;

    • Хорошего шутника мнение публики (ее оценки) не волнует, он шутит для себя — в момент представления!!! Он сам получает удовольствие от процесса. Он хозяин игры. Он всегда уважаете себя за то, что делает то, что хочет (даже, если у него это иногда не получается). Он любит себя всегда, независимо от того, как его оценивает публика — он классный и получает удовольствие от процесса непредсказуемо интересной игры.

    • Его цель — сделать процесс игры для себя настолько интересным, чтобы получать от него удовольствие. Его главный– наружное декоративное завершение барабана. Главы бывают шлемовидными, грушевидными, луковичными, зонтичными, конусовидными и др. Придают верхней части архитектурного сооружения характерный силуэт и большую живописность, которая усиливается позолотой раскраской, а также фактурой кроющих материалов (черепица, лемех, фигурное железо и др.). вопрос: «Чем я еще могу себя удивить?».

    Прочитать остальную часть записи »

    Кое-что о эмоциях и убеждениях

    Все творцы — догматики, образ и подобие Единого Творца — Догматика. Творчество и есть позитивный догматизм. Отрицательный же критицизм есть иссякание творчества.
    Николай Бердяев

    1. Будь спонтанным. Спонтанность — сердце творчества. Спонтанность — это риск с удовольствием. Чтобы развить и усилить спонтанность: не оценивайте и не критикуйте; будьте глупым; будьте понятным.

    2. Празднуй ошибки. Ошибки это материал для творчества. В импровизации нет ошибок.

    3. Рискуй. Забудь про страх ошибки, делай то, что приходит в голову, но согласуй свои инициативы с тем, что дают партнёры.

    4. Принимай решения. Совершая выборы того или иного варианта действий, ты каждый раз задаешь новую перспективу развития игры, двигаешь ее дальше.

    5. Добавляй новую информацию. Делай предположения. Каждое новое предположение — дает твоим партнёрам возможность продвинуть историю дальше: «возможно, сегодня пойдет дождь, возможно, начнется наводнение, возможно, уже поздно...»

    Прочитать остальную часть записи »

    Любой работник начинает терять хватку за пять лет до достижения пенсионного возраста, чему бы этот возраст ни равнялся.
    Сирил Норткот Паркинсон

    Так вот в хорошей игре и истории всегда есть: Герой (и), который ради достижения цели борется с проблемами.

    Совершает тяжелые моральные выборы — приходится делать выбирать между тем,

    чтобы что-то приобрести и что-то потерять. Пример: если герой полюбил девушку

    своего друга, он стоит перед выбором идти согласно зову сердца и разрушить дружбу или быть несчастным.

    Признаки классных, интересных героев:

    • Зритель должен хотеть быть на него похожим!

    • У него есть Тайна

    • У него есть Недостаток

    • У него есть Сокровище (то что поднимает над остальными персонажами: особая способность; или доступ к какому-то важному ресурсу)

    Обыкновенно у героя одна основная цель : Спасение жизни или Деньги, или Любовь, или Месть

    Перипетия  — такая последовательность событий, где вслед за чем-то положительным для герое сцены, всегда происходит что-то неприятное и наоборот: всё идет хорошо (решение найдено) — вдруг что-то происходит и всё идёт наперекосяк — вдруг что-то происходит и всё снова хорошо — вдруг... — так до кульминации. Это позволяет постоянно удерживать внимания зрителей, которые постоянно катаются на контрастных эмоциональных качелях. Пример: я ухожу от тебя (плохо) — нет, останься — я всё знаю и не держу зла на тебя (хорошо) — но я опять сделала это (плохо) — наша любовь преодолеет всё (хорошо) — но я не люблю тебя (плохо)...

    Прочитать остальную часть записи »

    Базовые приёмы интересной игры
    Хорошие адвокаты, в своем большинстве, честно живут, усердно работают и умирают в бедности.
    Дэниэл Уэбстер

    Во время игры большинство игроков постоянно сталкивается с тем, что постоянно необходимо генерировать новые игровые ходы, новые сюжетные фишки для того, чтобы сделать игру интересной.

    Так вот, чтобы у вас всё это получалось — используйте приведенные ниже приёмы . С помощью их комбинаций, вы с легкостью будете генерировать множество отличных игровых ходов на основании того содержания, которая вам дает ваша игра.

    1. Контакт с партнёром и ситуацией. Всё, что дает партнёр, усиливает возможности создания игры и всё, что замечаешь вокруг (во внешнем физическом пространстве) и внутри себя — тоже.

    2.Немедленная угроза, проблема, конфликт. Если не знаешь, что делать — играй угрозу или конфликт. То есть такую ситуацию, которая создает такую проблему, которую нужно срочно решить. Два персонажа в одной сцене не должны соглашаться. (Даже если у них одна цель).

    Прочитать остальную часть записи »

    Основа
    Культ девичества установили не женщины — потому что в этих делах они куда мудрее мужчин.
    Лоренцо Валла

    Как отметил один из главных разработчиков и теоретиков импровизации Keith Johnstone, очень важно в начале сцены установить Основу, которая описывает действующие характеры и контекст: кто, что, где, как, когда делает.

    Зачем задавать Основу? Чтобы была смысловая площадка для построения игры, чтобы игра была до определенной степени логична и последовательна в своем развитии 8 . Основа для игровой коммуникации — как фундамент для построения дома. Именно фундамент определяет будущую архитектуру дома.

    Только когда платформа установлена может начинать построение драматической ситуации, на основе развитие немедленной Угрозы, Проблемы, Конфликтов.

    Конечно же, в некоторых ситуациях, можно начинать игровую сцену сразу же с такого действия (фразы, предложения) которая создает угрозу, проблему или конфликт, НО — гораздо лучше вначале все-таки задать Основу игры, для того, чтобы зрители (да и сами игроки) знали Кем являются персонажи, где они действуют, каков у них Статус и в каких они отношениях друг с другом. Вот на этом основании и угроза, и конфликт строятся легко и органично.

    Прочитать остальную часть записи »