Записи с меткой «играть»
Сирил Норткот Паркинсон
Так вот в хорошей игре и истории всегда есть: Герой (и), который ради достижения цели борется с проблемами.
Совершает тяжелые моральные выборы — приходится делать выбирать между тем,
чтобы что-то приобрести и что-то потерять. Пример: если герой полюбил девушку
своего друга, он стоит перед выбором идти согласно зову сердца и разрушить дружбу или быть несчастным.
Признаки классных, интересных героев:
• Зритель должен хотеть быть на него похожим!
• У него есть Тайна
• У него есть Недостаток
• У него есть Сокровище (то что поднимает над остальными персонажами: особая способность; или доступ к какому-то важному ресурсу)
Обыкновенно у героя одна основная цель : Спасение жизни или Деньги, или Любовь, или Месть
Перипетия — такая последовательность событий, где вслед за чем-то положительным для герое сцены, всегда происходит что-то неприятное и наоборот: всё идет хорошо (решение найдено) — вдруг что-то происходит и всё идёт наперекосяк — вдруг что-то происходит и всё снова хорошо — вдруг... — так до кульминации. Это позволяет постоянно удерживать внимания зрителей, которые постоянно катаются на контрастных эмоциональных качелях. Пример: я ухожу от тебя (плохо) — нет, останься — я всё знаю и не держу зла на тебя (хорошо) — но я опять сделала это (плохо) — наша любовь преодолеет всё (хорошо) — но я не люблю тебя (плохо)...
Дэниэл Уэбстер
Во время игры большинство игроков постоянно сталкивается с тем, что постоянно необходимо генерировать новые игровые ходы, новые сюжетные фишки для того, чтобы сделать игру интересной.
Так вот, чтобы у вас всё это получалось — используйте приведенные ниже приёмы . С помощью их комбинаций, вы с легкостью будете генерировать множество отличных игровых ходов на основании того содержания, которая вам дает ваша игра.
1. Контакт с партнёром и ситуацией. Всё, что дает партнёр, усиливает возможности создания игры и всё, что замечаешь вокруг (во внешнем физическом пространстве) и внутри себя — тоже.
2.Немедленная угроза, проблема, конфликт. Если не знаешь, что делать — играй угрозу или конфликт. То есть такую ситуацию, которая создает такую проблему, которую нужно срочно решить. Два персонажа в одной сцене не должны соглашаться. (Даже если у них одна цель).
Гилберт Честертон
Дело в том, что для того, чтобы в игре сыграть интересного вам персонажа, нужно его понять, увидеть его прообраз в жизни, посмотреть на то как работают люди разных профессий. И... когда вы таких интересных вам поПо характеру и объему прав на использование технологии, предоставляе-мой соглашением лицензиату, различают неисключительные (простые), исклю чительные и полные ЛИЦЕНЗИИ. Неисключительная ЛИЦЕНЗИЯ дает лицензиаруправо самостоятельного использования ЛИЦЕНЗИИ и выдачи аналогичных ЛИЦЕНЗИЙ любым заинтересованным лицам. Исключительная ЛИЦЕНЗИЯ предусмат ривает монопольное право лицензиата использовать изобретение или секрет производства на данной территории, при этом лицензиар отказывается от самостоятельного использования ЛИЦЕНЗИИ и ее продажи. Полная ЛИЦЕНЗИЯпредоставляет лицензиату исключительное право на ее использование в те чение всего срока действия лицензионного соглашения. образу людей начнете искать и находить, вы заметите, что прежде чем начинать копировать их внешнее поведение (манеру говорить, жестикулировать, двигаться и т.п.), необходимо понять его внутреннюю мотивацию, цель, ценности. А это легко, если задавать вопросы:
Лоренцо Валла
Как отметил один из главных разработчиков и теоретиков импровизации Keith Johnstone, очень важно в начале сцены установить Основу, которая описывает действующие характеры и контекст: кто, что, где, как, когда делает.
Зачем задавать Основу? Чтобы была смысловая площадка для построения игры, чтобы игра была до определенной степени логична и последовательна в своем развитии 8 . Основа для игровой коммуникации — как фундамент для построения дома. Именно фундамент определяет будущую архитектуру дома.
Только когда платформа установлена может начинать построение драматической ситуации, на основе развитие немедленной Угрозы, Проблемы, Конфликтов.
Конечно же, в некоторых ситуациях, можно начинать игровую сцену сразу же с такого действия (фразы, предложения) которая создает угрозу, проблему или конфликт, НО — гораздо лучше вначале все-таки задать Основу игры, для того, чтобы зрители (да и сами игроки) знали Кем являются персонажи, где они действуют, каков у них Статус и в каких они отношениях друг с другом. Вот на этом основании и угроза, и конфликт строятся легко и органично.
Вуди Аллен
Легко! Великолепно! Шикарно! Всегда непредсказуемо! Странно! Необычно! Крышесносно! Невозможно! Внукорассказательно! Когда начнешь играть, впиши сюда свою эпитеты...
А если серьезно, всё действо состоит из следующих этапов:
1 . Разогрев — перед началом игры все участники группыобъединение юридически независимых фирм для проведения конкретных коммерческо-финансовых операций. играют в игры для активизация «соображалки» и остальных частей тела, а также, чтобы войти с партнёрами в один ритм, почувствовать их.
2. Появляется ведущий (участник группы), который объясняет зрителям чем собственно сегодня будут в этом месте заниматься, в чем смысл происходящего. Он же представляет игроков.
З. Выходит сколько-то там желающих (обычно двое) на игровую площадку.
