Записи с меткой «близких»
Уолтер Селлар и Роберт Йитман
Француз Жан Польти открыл тридцать шесть трагических ситуаций, которые в том или ином варианте представлены в любой драматической игре. Он изучил для этого, проанализировал и разбил на рубрики тысячу двести драматических литературных произведений всех времен и народов, проследил судьбу восьми тысяч действующих
лиц.
Старательно изучив эти сюжетные ходы, можно значительно разнообразить свою игру.
• Мольба
• Спасение
• Месть, преследующая преступление
• Месть, близкому за близкого
• Затравленный
• Внезапное несчастье
• Жертва кого-нибудь
• Бунт
• Отважная попытка
• Похищение
• Загадка
• Достижение
• Ненависть между близкими
• Соперничество между близкими
• Адюльтер, сопровождающийся убийством • Безумие
• Фатальная неосторожность
• Невольное кровосмешение
• Невольное убийство близкого
• Самопожертвование во имя идеала
Амброз Бирс
Знаменитый гуру театра(от греч. qeatron – место для зрелищ, зрелище) – тип архитектурной постройки, предназначенной для театральных представлений. Первые театральные здания появились предположительно в 6 в. до н.э. в Древней Греции. Они были открытыми и со и перформанса Ежи Гротовский говорил: «... Знания необходимо получить но только личным может быть тот способ, благодаря которому ученик каждый раз заново открывает знания и осознает себя в нём. Что делает для ученика настоящий учитель? Он говорит: сделай это. И ученик прикладывает усилия, чтобы понять, чтобы через известное познать неизвестное и таким образом избегает действия. Самим лишь фактом стремления понять он уже тормозит себя. [Ученик] Поймёт но только тогда, когда сделает. Сделает или нет. Познавать значит действовать».
В этом и состоит первая аксиома обучения Импровизации: Чтобы научиться импровизировать вам необходимо импровизировать То есть действовать. А научиться хорошей коммуникативной импровизации может каждый, главное играть и получать удовольствие от игры собственной вместе с партнерами! Все необходимые знания для старта вы получите из книги, а всё остальное будет результатом вашей личной практики, житейской импровизации. Магия практического обучения (его технология изложена ниже), а не исключительно читательского, слушательского зрительского состоит в том, что когда вы реально делаете нечто, в вашем мозгу образуются новые связиДеревянные, металлические или железобетонные элементы, стягивающие пяты арок, сводов и др. строительных конструкций, в которых возникают распорные усилия. Гасят распор, передающийся на столбы и стены сооружения., новые нейронные цепочки. Узнанное необходимо не запоминать, а воспроизводить и экспериментировать с ним -буквально пробовать на ощупь. И не бояться ошибок.
Сирил Норткот Паркинсон
Так вот в хорошей игре и истории всегда есть: Герой (и), который ради достижения цели борется с проблемами.
Совершает тяжелые моральные выборы — приходится делать выбирать между тем,
чтобы что-то приобрести и что-то потерять. Пример: если герой полюбил девушку
своего друга, он стоит перед выбором идти согласно зову сердца и разрушить дружбу или быть несчастным.
Признаки классных, интересных героев:
• Зритель должен хотеть быть на него похожим!
• У него есть Тайна
• У него есть Недостаток
• У него есть Сокровище (то что поднимает над остальными персонажами: особая способность; или доступ к какому-то важному ресурсу)
Обыкновенно у героя одна основная цель : Спасение жизни или Деньги, или Любовь, или Месть
Перипетия — такая последовательность событий, где вслед за чем-то положительным для герое сцены, всегда происходит что-то неприятное и наоборот: всё идет хорошо (решение найдено) — вдруг что-то происходит и всё идёт наперекосяк — вдруг что-то происходит и всё снова хорошо — вдруг... — так до кульминации. Это позволяет постоянно удерживать внимания зрителей, которые постоянно катаются на контрастных эмоциональных качелях. Пример: я ухожу от тебя (плохо) — нет, останься — я всё знаю и не держу зла на тебя (хорошо) — но я опять сделала это (плохо) — наша любовь преодолеет всё (хорошо) — но я не люблю тебя (плохо)...
